Gry i zabawy towarzyskie i integracyjne

NA POZNANIE SIĘ
 
 
USTAWCIE SIĘ W RZĘDZIE
od osoby, która ma najmniejszy rozmiar buta do tej, która ma największy
od osoby, która ma najkrótsze włosy do tej, która ma najdłuższe
od osoby, która ma najmniejszy nos do tej, która ma największy
od osoby, która ma najwięcej rodzeństwa, do tej, która ma najmniej
 
 
KTÓRA GRUPA MA WIĘCEJ OSÓB O OKREŚLONEJ CESZE
oczy innego koloru niż piwne
sprawdź kto w naszej grupie ma piegi
sprawdź kto w naszej grupie ma zwierzaka w domu
sprawdź kto w naszej grupie potrafi grać na jakimś instrumencie
 
 
DWA OKRĘGI
Uczestnicy stoją w dwóch okręgach jeden wewnątrz drugiego. Są odwróceni do siebie twarzami. Prowadzący zadaje pytanie na które odpowiadają sobie wzajemnie osoby z obu kół zwrócone twarzą do siebie. Po odpowiedzi na pytanie koło zewnętrzne przekręca się o jedną osobę w lewo i następuje kolejne pytanie.
dlaczego tu przyjechałeś
czym się interesujesz
twoja największa zaleta
czego nigdy nie robiłaś, a chciałabyś
co lubisz w ludziach
czy masz jakiś znak szczególny
ulubiony przedmiot w szkole
jakie miejsce na świecie chciałabyś zobaczyć
 
 
ZABAWNA HISTORIA
        Oprócz podstawowym informacji o sobie, uczestnicy proszeni są o podanie zabawnej lub niezwykłej historii ze swojego życia.
 
 
ILE KAWAŁKÓW PAPIERU?
Prowadzący puszcza w obieg rolkę papieru toaletowego, a każdy z uczestników bierze tyle kawałków ile mu się
podoba. Następnie prosimy aby każda osoba opowiedziała nam tyle rzeczy o sobie ile wzięła kawałków papieru.
 
 
DWIE PRAWDY I KŁAMSTWO
Każdy z uczestników mówi o trzech rzeczach, które go dotyczą, np. hobby, co będzie chciał robić za pięć lat, liczba dzieci. Pozostali uczestnicy zgadują co jest prawda a co fantazją. Odpytywany uczestnik może poszerzyć prawdziwe stwierdzenia o dodatkowy komentarz.
 
TOWARZYSKIE


JAKĄ JESTEŚ POSTACIĄ Z BAJKI
Na karteczkach wypisane są postaci z bajek. Uczestnicy dostaje po jednej karteczce. Trzymają ją na czole tak, żeby sami jej nie widzieli. Zadają innym osobom pytania na które można odpowiadać tylko „tak” lub „nie”. Muszą odgadnąć jakimi postaciami są.
 
 
NIGDY NIE
Uczestnicy siedzą na krzesłach w kole. Jedna osoba bez krzesła stoi w środku. Mówi „nigdy nie…” np. nigdy się nie goliłem”. Wszystkie osoby (łącznie z tą w kole) które robiły daną rzecz zmieniają miejsce. Osoba, której nie uda się znaleźć nowego miejsca zostaje w kole i też mówi „nigdy nie…”.
 
 
NAPISZ COŚ MIŁEGO
Uczestnicy dostają karteczkami z imionami innych uczestników. Piszemy kilka miłych rzeczy na temat osoby której imię wylosowaliśmy. Prowadzący zbiera karteczki i  wręcza osobom których imię znajduje się na karteczce.
 
 
M&Ms
Osoba bierze kilka M&Msów. Karzdemu kolorowi odpowiadają pytania. Osoba odpowiada na tyle pytanie z danej grupy ile M&Msów danego koloru wybrała.
Żółte
czym marzysz
twoja największa zaleta
twoja największa wada
Czarny
najlepszy dzień Twojego życia
czego nigdy nie robiłaś, a chciałabyś
najmilsze słowo jakie kiedykolwiek usłyszałaś na swój temat
Czerwone
gdybyś mogła coś zmienić w swoim życiu to co by to było
co chciałabyś robić w życiu
co lubisz w ludziach
Niebieski
czy masz jakiś znak szczególny
jaki powinien być Twój wymarzony przyjaciel
co robisz kiedy Cię ktoś zdenerwuje
Zielone
jaką przygodę chciałbyś przeżyćco to znaczy dla Ciebie „kochać”co zabrałbyś ze sobą na bezludną wyspę
Pomarańczowe
jakich prac domowych nie lubisz
Czy widzisz Boże działanie w Twoim życiu
co najbardziej lubisz w swoich rodzicach
 
 
KALAMBURY
 Jedna z osób pokazuje hasło znajdujące się na kartce. Pozostałe osoby muszą zgadnąć co to jest za hasło, ważne aby nie widziały one hasła.
 
 
GŁUCHY TELEFON POKAZYWANY
Dwie drużyny. Pierwsza daje drugiej hasło. Drużyna druga ustawia się w rzędzie jedna osoba za drugą. Pierwsza osoba dostaje do pokazania hasło. Ma je pokazać drugiej. Druga osoba musi się domyśleć co to za hasło i pokazać jej trzeciej itd. Ostatnia osoba w rzędzie ma powiedzieć jakie to hasło. W tym czasie pierwsza drużyna patrzy jak idzie drugiej. Wygrywa ta z drużyn, która zgadnie prawidłowo więcej haseł.
 
 
CZEKOLADA
 Akcesoria (zabawki): widelec, nóż, talerzyk, kurtka (lub sweter) i inne części garderoby np. szal, czapka, rękawiczki, kostka do gry, pyszna czekolada.
W zabawie mogą brać udział wszyscy zainteresowani, również ci, którzy dla kawałka czekolady zrobiliby wszystko. Na krześle lub (najlepiej) kocu kładziemy talerz, na nim nie rozpakowaną czekoladę, a obok sztućce. W innym miejscu układamy te części garderoby, którymi dysponujemy. Każdy z uczestników rzuca kostką, a w momencie, gdy wyrzuci szóstkę wstaje ze swego miejsca, ubiera na siebie rzeczy, np. rękawiczki, w których próbuje otworzyć smakołyk i za pomocą widelca i noża kroi na kawałki. Szczęśliwiec ma niewiele czasu na delektowanie, ponieważ kolejna osoba właśnie wyrzuciła szóstkę. Ma ona prawo konsumować ową słodycz, ale musi założyć te rzeczy, które włożył na siebie przeciwnik. A pozostali uczestnicy z nadzieją w oczach próbują wyrzucić szczęśliwą liczbę. Zabawa trwa do momentu zjedzenia całej czekolady.
 
 
WIERZA ZE SŁOMEK
Dwie drużyny dostają po 2-3 paczki słomek i po paczce spinaczy. Mają w ciągu 15 minut zbudować z nich jak największą wyższą wierzę.
 
 
SZTANDARY
Są dwie drużyny. Każda ma swój sztandar, którym jest np. butelka itp. Rysuje się linię dzielącą pola przeciwników i dwa koła, w których układa się sztandary (Koła są na końcach pól poszczególnych drużyn). Zadaniem drużyn jest odebranie przeciwnikom sztandaru. Utrudnienie jest następujące: Gdy jesteś na polu przeciwnika, przeciwna drużyna może Cię zamrozić dotykiem, inny członek Twojej drużyny natomiast może Cię odmrozić. Gdy jesteś w kole przeciwnicy nie mogą zamrażać. Gdy przybiegniesz na swoje pole ze sztandarem drużyny przeciwnej, wygrywa Twoja drużyna.
 
 
PIF PAF!
Uczestnicy zabawy stają w kręgu, wybierają osobę, która rozpocznie zabawę. Rozpoczynający wybiera jedna osobę z kręgu wyciągając w jej kierunku ręce ułożone „w pistolet” i krzycząc „pif”. Zaatakowany szybko kuca, a uczestnicy zabawy stojący po prawej i lewej stronie wskazanego muszą jak najszybciej zestrzelić się wykonując taki sam gest pistoletu (złożone i wyciągnięte ręce) i wykrzyknąć „paf”. Jeżeli wskazana osoba nie kucnie zanim osoby po prawej i lewej powiedzą”paf” odpada z gry. Jeżeli kucnie to odpada osoba po prawej lub  po lewej, która powiedziała „paf” później niż ta druga osoba.
 
 
CICHY PRZYJACIEL
Każdy losuje karteczkę z nazwiskiem kolegi i zachowuje w tajemnicy, kogo wylosował. Do gry przyłącza się również wychowawca. Na CZAS USTALONY (np. jeden dzień) stajemy się „cichymi przyjaciółmi” osoby, którą się wylosowało. Obowiązkiem takiego przyjaciela jest: przynajmniej raz powiedzieć wylosowanej osobie coś miłego, sprawić jej jakąś przyjemność i pomóc w czymś. Te „obowiązki” mogą być dowolne lub wymyślone przez uczniów, zapisane i powieszone gdzieś w klasie. Za tydzień, na kolejnej godzinie wychowawczej, „przyjaciele” mogą się ujawnić.
 
 
CIUCIUBABKA  Z WYBIERANIEM NUMERKÓW
Osoby ustawiają się w ciasne koło. Każda ma swój numer. Osoba które jest ciuciubabką, stoi w środku koła z zawiązanymi oczami. Ciuciubabka wybiera numer. Wywołana osoba musi przejść na przeciwległy koniec koła tak, żeby ciuciubabka jej nie dotknęła. Jeżeli to się nie uda sama staje się ciuciubabką.
 
ZAUFANIE
Osoby stoją w kole. W środku stoi osoba z zamkniętymi oczami. Upada ona swobodnie w różnych  kierunkach a osoby z koła ją łapą i popychają w innym kierunku.
 
 ZGADYWANIE POPULARNYCH PRODUKTÓW PO SKŁADZIE


BOBRY
 Dwie osoby zakładają na głowę parę rajstop z włożonym w jedną nogę papierem toaletowym. Kręci się papierem i próbuje ściągnąć rajstopę z głowy przeciwnika.
 
KALAMBURY
 
 MURARZ
Boisko lub salę przedziela sznurek lub linia narysowana kredą. Na tej linii staje losowo wybrane dziecko – tzw. murarz. Murarz odwraca się tyłem do dzieci, które stoją na jednej części boiska.
Nagle murarz krzyczy murarz łapie i w tym samym momencie odwraca się w stronę dzieci. Dzieci muszą w tym momencie przebiec na drugą stronę boiska w taki sposób, by nie zostać złapanym przez murarza. Murarz może poruszać się tylko po linii lub po sznurku i stara się złapać jak najwięcej dzieci. Złapane dzieci siadają na linii lub sznurku i w ten sposób pole wokół murarza zawęża się i pozostałe dzieci mają coraz trudniej. Wygrywa ostatnia osoba, która ocalała i nie dała się złapać murarzowi.
 
 SAMOLOTY
 Wybieramy jedną osobę, która będzie gonić resztę osób. Gdy kogoś złapie, ta musi stanąć w rozkroku z rękami wyciągniętymi na bok tak, by wyglądało, że jest samolotem. Można ją wybawić tylko przechodząc miedzy jej nogami, a może tego dokonać tylko osoba, która nie została jeszcze złapana. Jeśli goniący złapie wszystkich i zamieni w samoloty to wygrywa i można zacząć od nowa.
 
SIADAK
 
 ZBIJAK


KAPSLE
Na ziemi rysujemy tor: kredą lubi kamieniem na chodniku, patykiem na ubitej ziemi lub wygładzając piasek na obrzeżach piaskownicy. Szerokość toru uzależniona jest od ilości uczestników – im więcej graczy, tym szerszy powinien być tor. Zaznaczamy linię startu i linię mety a pomiędzy nimi może „dziać się” wszystko tzn. tor może zakręcać, można robić nasypy i wyrzutnie z piasku, przeszkody z gałęzi, kamieni lub zbiorniki wodne (dołek w ziemi zabezpieczony folią i wypełniony wodą albo zwykła kałuża).
Ustawiamy kapsle na starcie, jeden obok drugiego, wierzchnią stroną na spód i pstryknięciem w falowany bok kapsla przesuwamy się do przodu. Pstrykamy na zmianę i w ten sposób ścigamy się do mety. Wypadnięcie poza linię toru oznacza stratę kolejki. Wygrywa ten gracz, którego kapsel jako pierwszy przekroczy linię mety.
 
SIATKÓWKA BALONOWA
Niezbędne materiały i sprzęt: dwa ręczniki, balony z wodą, boisko do siatkówki.
W zabawie biorą udział dwie 2osobowe drużyny. Każda z par chwyta róg ręcznika i na tak powstałej „trampolinie” kładziemy wypełniony wodą balon. Zadaniem drużyny jest przerzucenie za pomocą koca ( prześcieradła) balonu na stronę przeciwnej drużyny. Zespół zdobywa punkt, gdy przeciwna drużyna nie „złapie” balonu na swoją trampolinę.
 
 KOGUTY
 Osoby mniej-więcej tej samej wysokości, dobierają się w pary. Kucają naprzeciwko siebie.
Zabawa polega na wzajemnej próbie przewrócenia się (poruszając się skokami).


POKAZYWANIE HASŁA W ZESPOLE
 Zespół dostaje hasło będącą rzeczą. Wykorzystując wszystkie osoby należy pokazać to urządzenie. Druga drużyna zgaduje.
 
 
PIOSENKA NA ZADANY TEMAT
Dwie drużyny mają za zadanie zaśpiewać jak najwięcej fragmentów piosenek w którym pojawi się słowo z danej kategorii np. zwierzę, imię. Śpiewają swoje fragmenty po jednym na zmianę aż do momentu gdy jednej z drużyn zabraknie pomysłów.
 
OAZOWA BUTELKA
 Kręcimy butelką. Osoba na którą wskaże butelka ma do wyboru – odpowiedzieć na pytanie lub wykonać zadanie. Zadanie lub pytanie wymyśla osoba która kręciła butelką. Po wykonaniu zadani/odpowiedzi na pytanie osoba kręci butelką żeby wskazać kolejną osobę do pytania/zadania.
 
 ŚLEPA KURA
Prowadzący daje uczestnikom zabawy polecenie założenia opasek na oczy. Po rozejściu się graczy w dowolnych kierunkach informuje w sekrecie jednego z nich, że będzie on odgrywać rolę „ślepej kury”. Uczestnicy zabawy ostrożnie przemieszczają się po całym pomieszczeniu, a po napotkaniu innej osoby zadają jej pytanie: „Czy jesteś ślepą kurą?” Gracz, który uzyska twierdzącą odpowiedź, sam staje się również „ślepą kurą” i chwytając rękę partnera wspólnie kontynuują poszukiwania. Zabawa trwa do chwili, aż wszyscy utworzą wspólny korowód „ślepych kur”.
 
 LATAJĄCY DYWAN
 Wyznaczamy skarbiec w którym będzie kilka magicznych przedmiotów oraz linię z której startują drużyny i która jest ich kryjówką. Uczestników dzielimy na trójki. Każda trójka powinna mieć latający dywan (ręcznik). Dwie osoby chwytają ręcznik za rogi, a trzeci na nim siada. Zadaniem drużyn jest przeniesieni przez Alladyna na dywanie magicznych przedmiotów z e skarbca do swojej kryjówki. zanim zrobią to inne drużyny.
 
GAZETOWA WOJNA
Rozgrywka odbywa się na dwóch polach tej samej wielkości. Grupa zostaje podzielona na 2 zespoły. Każda z drużyn przygotowuje najpierw na czas kule zrobione z gazet. Następnie na sygnał prowadzącego rozpoczyna się wojna i zadaniem każdego zespołu jest przerzucenie w ciągu 3-5 minut jak największej liczby kul na pole przeciwnika, ale nie wolno wziąć do ręki więcej niż 1 kulki. Wygrywa zespół, który ma na swoim polu mniej kul.
 
 UCHO NOS
 Wszystkie osoby stają w dwóch kręgach – wewnętrznym i zewnętrznym. Koła kręcą się w przeciwne strony. Prowadzący wymienia poszczególne elementy ciała a dzieci dotykają się nimi z osobą, która stoi na przeciwko:
Witają się nasze stopy
Witają się nasze dłonie
Witają się nasze czoła
Witają się nasze brzuchy itd.


WĄŻ
Osoby ustawione w rzędzie trzymają się mocno za biodra. Pierwszy w rzędzie jest głową, ostatni ogonem węża. Na sygnał prowadzącego głowa goni ogon starając się go złapać.
 
DEPTANIE BALONÓW
Każdy zawodnik ma przywiązany do nogi balon na nitce długości ok. 25 cm. Celem zabawy jest zniszczenie balonów pozostałych graczy, a zachowanie swojego. Ten, komu się to uda zostaje zwycięzcą.
 
WYŚCIG RZĘDÓW NA JEDNEJ NODZE
 
TANIEC Z BALONEM
Tańczymy parami trzymając balonik między głowami, brzuszkami, plecami, kolanami.


TANIEC NA GAZECIE
Tańczymy pojedynczo lub w parach na gazecie. Na sygnał prowadzącego składamy gazety na coraz to mniejsze części. Wygrywa ten, kto nie wyjdzie stopą poza gazetę podczas tańca.
 
BIEG Z BALONAMI
Uczestnicy ustawiają się w dwóch rzędach – parami, tyłem do siebie ze splecionymi łokciami. Jeden z pary dostaje balon. Obaj biegną do mety. Na mecie wymieniają się balonem (cały czas ze splecionymi łokciami) i wracają przekazując kolejnej parze. Wygrywa rząd, który ukończy bieg jako pierwszy. Wypadnięcie balonu z ręki, rozerwanie pary, itd. karane jest koniecznością powrotu i zaczynaniem biegu ponownie.
 
SKECZ Z REKWIZYTAMI
Dzielimy grupę na kilka podgrup. Każda z nich otrzymuje od trenera przygotowaną wcześniej torbę papierową wypełnioną kilkoma różnymi przedmiotami, np. łyżeczka, wykałaczka, długopis, torebka herbaty, itp. Zadaniem każdej grupy jest zaprezentowanie opowiadania/skeczu na dowolnie wybrany temat. Bohaterami opowiadania muszą być przedmioty znalezione w torbie. Ich udział w opowiadaniu może być dosłowny – kostka cukru jako sposób na osłodzenie napoju, jak i przenośny, np. szczoteczka do zębów jako narzędzie do obrony przed komarami. Po prezentacji skeczy można je odegrać.
 
NA CENZUROWANYM
Jedna z osób (z wyliczanki lub na ochotnika) wychodzi z pokoju, każda z pozostałych mówi coś na jej temat (uwagi praprababek bywały uszczypliwe, nigdy zjadliwe). Wszystkie opinie skrzętnie notuje wodzirej. Kiedy wszystkie opinie zostaną zapisane, obmawiana osoba wraca do towarzystwa, a wodzirej odczytuje jej całą listę. W wykonaniu praprababek wyglądałoby to tak: „Mówiono, że… masz piękne oczy… trochę za wysoko nosisz swój zgrabny nosek… jesteś podobna do róży…”. Postarajmy się dorównać praprababkom w elegancji. Po wysłuchaniu wszystkiego obmawiana osoba próbuje odgadnąć, kto jest autorem jednej, wybranej przez siebie wypowiedzi. Jeśli zgadnie, za drzwi wychodzi autor opinii. Jeśli nie zgadnie, sama daje fant, a pokój opuszcza ktoś następny z wyliczanki.
 
DŻUNGLA
Rozdajemy uczestnikom karteczki na nazwami zwierząt. Każde zwierzę powinno się powtórzyć dwa razy. Na sygnał prowadzącego wszyscy zaczynają naśladować głosy swoich zwierząt, szukając w tym czasie tego samego zwierzęcia.
 
KRÓLOWIE I ZAMKI
Dwie osoby chwytają się za ręce, tworząc zamek. Trzecia osoba wchodzi do środka i staje się królem. Takich trójek tworzy się dowolna ilość (im więcej tym lepiej), a w zabawie bierze udział jeszcze jedna osoba, która nie tworzy żadnego zamku i nie jest królem. Ona właśnie rzuca hasła uruchamiające zabawę. Są trzy hasła: „zamki”, „królowie” i „trzęsienie ziemi”. Na hasło „zamki” na miejscu pozostają królowie, a zamki zmieniają swoje położenie, szukając nowego króla. Kiedy padnie hasło „królowie”, każdy z królów musi znaleźć sobie nowy zamek. Natomiast trzęsienie ziemi oznacza, że rozpadają się dotychczasowe zamki i każdy musi szukać sobie nowej trójki.
Oczywiście osoba, która rzuca hasła, za każdym razem stara się skorzystać z zamieszania i bądź zająć miejsce jakiegoś króla, bądź włączyć się do któregoś z zamków – tak by kto inny pozostał bez przydziału do trójki.
 
ZATRUTY DOTYK
Zadaniem każdego z uczestników jest dotknąć jak największą liczbę osób, samemu unikając dotyku innych. Dotknięty jeden raz przykłada jedną rękę do miejsca, w które został dotknięty np. do nogi, dotknięty drugi raz dotyka się w to miejsce drugą ręką, dotknięty trzeci raz odpada z gry. Nawet z dwiema rękami uwięzionymi, można dotykać innych np. biodrem, nogą, głową, ramieniem. Wygrywa dotknięty najmniejszą liczbę razy.
 
CIEPŁO ZIMNO
Jeden z uczestników zabawy wychodzi, a w tym czasie pozostali ukrywają ustalony przedmiot. Następnie zapraszają ponownie koleżankę lub kolegę, który uprzednio opuścił salę. Jego zadaniem jest jak najszybciej odnaleźć ukryty przedmiot. Uczestnicy zabawy podpowiadają mu mówiąc: „ciepło” – gdy zbliża się do miejsca ukrycia przedmiotu lub „zimno”, gdy się oddala. Gdy jest bardzo daleko od przedmiotu, możemy informować go o tym fakcie hasłami – „ale mróz, zima”, a gdy jest coraz bliżej – „gorąco, gorąco, parzy”. Po odnalezieniu przedmiotu następuje zamiana szukającego.
 
 KRĘGLE
 Butelki napełniamy zabarwioną farbkami na różne kolory wodą. Ilość wody w butelce jest uzależniona od ciężaru i wielkości piłki czym lżejsza piłka, tym mniej wody w butelce. Tak powstałe kręgle rozstawiamy na przygotowanym torze i rozpoczynam grę. Każdy z zawodnik ma dwa rzuty w każdej rundzie i zdobywa tyle punktów, ile kręgli przewrócił. Wygra ten, który na koniec gry zdobył największą liczbę sumy punktów ze wszystkich rozegranych rund.
 
MISECZKA
 Kredą wyznaczamy linie rzutu i miskę ustawiamy w odległości ok. 5 – 10 kroków od niej. Zadaniem zawodników jest tak rzucić piłeczka pingpongową tak, by pozostała ona w misce. Wygrywa zawodnik, który pierwszy dokona tej sztuki.
 
BABA JAGA PATRZY
 Jedna osoba jest Babą-Jagą i stoi na jednym końcu boiska, reszta graczy ustawionych w równej linii czeka na drugim. Baba Jaga stoi tyłem do graczy, a potem odwraca się do nich ze słowami „Raz, dwa, trzy Baba Jaga patrzy!” Reszta grających, gdy Baba Jaga jest odwrócona stara się dobiec do „niej”, a w momencie, gdy wypowiada słowa i się odwraca wszyscy się zatrzymują i stoją bez ruchu. Wtedy Baba Jaga może podejść do każdego, kto usiłuje do niej dobiec i sprawdzić, czy się nie rusza. Jak się poruszył, to wraca na linie startu. Oczywiście jak Baba Jaga patrzy na innych zawodników, to można zaryzykować podejście do przodu. Wygrywa ten, kto pierwszy dotknie Baba Jagę, w nagrodę zostaje „nią”.
 
BIEG GAZETOWY
Określamy drogę biegu. Startują zawsze dwaj biegacze, reszta się przygląda. Biegacze dostają po dwie złożone gazety. Kładą je na ziemi przed linią startu, na każdej stawiają jedną nogę. Na hasło: start! Każdy szybko wyjmuje jedną gazetę, przekłada ją do przodu i stawia na niej uniesioną nogę i tak na zmianę. Nie wolno stanąć dwiema nogami na jednej gazecie ani na ziemi. Kto pierwszy dobiegnie do mety, wygrywa.
 
BITWA NA ŁYŻKI
Dwoje dzieci stoi naprzeciw siebie, trzymając w obu dłoniach po jednej łyżce. Na prawej łyżce leży na przykład rzodkiewka, lewą łyżką dzieci próbują zrzucić z łyżki przedmiot przeciwnika i jednocześnie uratować swój. Komu zrzucono „rzodkiewkę” z łyżki – przegrywa.
 
INDIANIE
 (Dzieci siedzą w siadzie skrzyżnym naśladując prowadzącą)
W pewnej indiańskiej wiosce zapanował głód (wydają jęki rozpaczy). Indianin Wielkie Sokole Oko zwołuje zebranie i powiada: Posłuchajcie, bracia! Musimy wybrać się na polowanie. Kto pojedzie ze mną? (zgłaszają się podnosząc ręce w górę). Indianie wsiadają na koń – siup! (podskakują) i jadą (naśladują jazdę na koniu – podskoki w siodle). Rozglądają się (rozglądają się przykładając dłoń do czoła) a bizona ani śladu. Jadą dalej. Przejeżdżają przez drewniany most (uderzają dłońmi o kolana). Jadą dalej. Przejeżdżają przez żelazny most (uderzają dłońmi o podłogę). Jadą dalej, rozglądają się (rozglądają się przykładając dłoń do czoła). Przejeżdżają przez błoto (klepią się po policzkach). Wycierają się z błota (wycierają twarz rękami). Przybywają na polanę, rozglądają się (rozglądają się przykładając dłoń do czoła). Dostrzegają (wysuwają do przodu głowę, otwierając szeroko oczy) pod drzewem bizona. Skradają się cichutko (skulone, poruszają rękami zgiętymi w łokciach), wyciągają strzały – ciach (sięgają ręką do tyłu przez ramię), napinają łuki (lewa ręka wyprostowana, dłoń zaciśnięta, prawą dłonią sięgają do lewej, potem przyciągają ją do siebie, zginając w łokciu – naśladowanie napinania łuku) i psium (prostują prawą rękę, otwierając dłoń – lecąca strzała). Patrzą (wysuwają do przodu głowę, otwierając szeroko oczy), strzały trafiły obok. Wyciągają następne strzały – ciach, napinają łuki i psium… (ruchy j.w.) patrzą – trafili. Biegną do bizona (poruszają szybko rękami zgiętymi w łokciach, jakby biegły). Wkładają bizona na konia – aaa siup! (ruch jakby coś rzucały do góry), a bizon, że jest ciężki spada z konia – łup! (opuszczają ręce). Ponownie wkładają bizona na konia – aaa siup! (ruch jakby coś rzucały do góry), a bizon, że jest ciężki, spada z konia – łup (opuszczają ręce). Zezłościli się Indianie – jeszcze raz bizona na konia – aaa siup! (ruch jakby coś rzucały do góry), sami na konia – siup (podskakują) i wracają do wioski (podskoki w siodle). Przejeżdżają przez błoto (klepią się po policzkach). Wycierają się z błota (wycierają twarz rękami). Przejeżdżają przez żelazny most (uderzają dłońmi o podłogę). Przejeżdżają przez drewniany most (uderzają dłońmi o kolana). Rozglądają się (rozglądają się dłoń przykładając do czoła), patrzą (wysuwają głowy do przodu i otwierają szeroko oczy), a tu wioska. Bizona z konia – łup! (opuszczają ręce), sami z konia – siup (podskakują). Rozpalają ognisko, pieką bizona, kroją i zjadają (udają jedzenie). Teraz brzuchy mają pełne i wydają indiańskie okrzyki (uuu, z lekkim dotykaniem dłonią warg). Nadchodzi pora snu. Całują żony, dzieci (cmokają, udając, że całują kogoś w oba policzki) i kładą się spać – chrr…chrr…chrr (układają głowę na złożonych dłoniach i udają, że chrapią).