Gry terenowe dla dzieci

1. WALKA O OGIEŃ

 

Materiały

2 pojemniki metalowe ,w których będzie palił się ogień, opaski-życia, butelki z wodą

Cel

ugaszenie ognia przeciwnika

Fabuła

W krainie Sendoo 2 klany rywalizują o dominację . Największym ich skarbem jest dar od bogów-ogień, bez niego nie da rady przeżyć nadchodzącej zimy….

Zasady

Grupę dzielimy na 2 części, drużyny udają się na wcześniej ustalone pozycje(ok. 3km od siebie) umieszczają pojemniki z ogniem, następnie przy ogniu zostaje Kapłan(nietykalny) oraz strażnicy ognia, a część drużyny zwiadowcy (zabierają butelki z wodą) udają się w kierunku wrogiej bazy (znają przybliżony kierunek) by wykonać misję: ugasić ogień (ugaszenie ognia rozumie się przez wlanie wody do pojemnika w którym się pali ogień). Walka pomiędzy śmiertelnymi (zwiadowcy i strażnicy) toczy się na zasadzie zerwania życia umieszczonego na lewym ramieniu w widocznym miejscu. Gra kończy się bezwarunkowo po upływie X godzin od startu gry
 

2. ZASADZKA

 
Najlepiej jak w tej grze mamy do dyspozycji ok.20 harcerzy. Dzielimy ich wtedy na 2 10 osobowe załogi. Gra powinna trwać ok 1.5h.
W jakimś umówionym rejonie jeden z zespołów urządza zasadzkę, drugi natomiast będzie się przedzierał. Harcerze z zespołu który się przedziera maja założone chusty, lub opaski z bibuły na ramieniu. Wiedza ze gdzieś ukryty jest przeciwnik, ale dokładnie nie znają miejsca. Grupa może wysłać patrole zwiadowcze. Jeżeli taki patrol zauważy przeciwnika melduje o tym dowódcy. Ten wiedząc o tym może zarządzić zmianę miejsca przeprawy lub ryzykowanie (osobiście polecam II). Np widząc, że drużyna się wycofuje może zmienić miejsce zasadzki.
Jeżeli przedzierający znajdzie się w odległości 3 kroków /może być mniej lub więcej/ i zostanie zatrzymany okrzykiem „STÓJ” musi oddać chustę/opaskę i jest wyłączony z gry.
Wygrywa zespół przedzierający się jeżeli co najmniej 3 dotrze do punktu. Jeżeli nie, wygrywa zespół urządzający zasadzkę.
 
 

3. GONITWA NA POLANIE

 
Wybierz jeden pień. Kto na nim stoi, jest bezpieczny. Jednak na pniu nie może stać równocześnie dwóch zawodników, kiedy nań wskoczy drugi, pierwszy musi go opuścić i starać się uniknąć złapania.
Inny przebieg będzie miała gonitwa na gęsto zalesionym terenie, pełnym krzaków, wysokiej trawy czy paproci. Na takim terenie goniący może przejść obok w odległości trzech kroków i nawet ciebie nie zauważyć. Albo przeciwnie zaszyje się w gęstwinie i ofiara sama wpadnie mu w ręce.
Określ dla gry teren o wymiarach 50 x 50 m. Goniącego oznacz barwną czapką. Kto zostanie dotknięty, przejmuje jego rolę i musi włożyć czapkę.

Z pnia na pień.

W tę odmianę gry najlepiej gra się na polanie, gdzie z rzadka rozsiane są wielkie pnie. Rosyjskie dzieci grywają w nią w lesie, gdzie niedawno pracowali drwale. Grający przebiegają z pnia na pień (albo z jednego przewróconego drzewa na inne) i mogą zostać złapani wówczas, kiedy dotykają nogami (nogą) ziemi.
 

4. RINGWAY

 
Fabuła:
Najwyższy czas sprawdzić umiejętności kursantów na pozorowanym polu walki. Zakończył się okres szkolenia podstawowego w obozie w Ringway. Podczas desantu spadochronowego zaginął sierżant York. Jest to postać o tyle ważna , że zna tajne plany dotyczące operacji Colossus. Wywiad ustalił ,że York znajduje się w bazie przeciwnika . Jest ranny .Baza składa się z dwóch posterunków oraz części głównej. Posterunki oddalone są od siebie o ok. 200m. Połączone są linią telefoniczną . W środku jest część główna, gdzie znajduje się ranny York pilnowany przez uzbrojonych strażników . Sierżant musi zostać odbity
Niezbędne materiały:
2 telefony polowe, kable, szlajki w dwóch kolorach, mapa terenu, zegarki dla dowódców drużyn, apteczka, coś do charakteryzacji rannego.
 
Liczebność grup:
Niebiescy: 4 osoby, Czerwoni: 2 drużyny po 4 osoby + sierżant York.
Zadania:
Niebiescy: niedopuszczenie do odbicia zakładnika. Czerwoni: odbicie Yorka, udzielenie I-ej pomocy, dostarczenie go do lądowiska.
Przebieg gry:

  1. W punkcie zbiórki drużyny spadochroniarzy mają czas na obejrzenie mapy. Po tym otrzymują informacje o miejscu zrzutu (punkt startowy), oraz o sposobie realizacji zadania. W każdej z drużyn należy wybrać sanitariusza.
  2. Przed wyjściem dowódcy drużyn synchronizują zegarki. Podaje im się im godzinę 0- godzinę ataku.
  3. Po dotarciu na miejsce zrzutu atakują posterunki (każda grupa jeden)
  4. Po zdobyciu posterunku należy podłączyć telefon i dać znać drugiej grupie o realizacji zadania. Oraz podać godzinę ataku na główną bazę.
  5. Następuje atak na główną bazę. Po zlikwidowaniu strażników należy opatrzyć Yorka i wynieść go z wrogiego terenu.
  6. Do lądowiska spadochroniarze wracają szykiem ubezpieczonym. York musi być cały transportowany . Po 10 minutach od ataku na bazę Niebiescy mają prawo założyć szlajfki i gonić czerwonych.
  7. Doniesienie Yorka do lądowiska oznacza zwycięstwo Czerwonych.
  8. Unicestwieni spadochroniarze odchodzą na lądowisko. Unicestwieni Niebiescy podnoszą się z ziemi po 10 minutach od ataku czerwonych na główną bazę.

 
 

  1. WYSPA SKARBÓW

 
Uczestnicy dzielą się na dwa zespoły. Zadaniem każdego z nich jest ukrycie „skarbu” (np. paczki cukierków, lizaków itp.) i narysowanie mapy jak dotrzeć do miejsca jego ukrycia. Po wykonaniu tego zadania, zespoły wymieniają się mapami i wyruszają na poszukiwanie skarbu drugiego z zespołów.
 
 

  1. POLOWANIE

 
Na kartkach papieru należy napisać: nazwę zwierzęcia i liczbę punktów np. zając – 5 pkt, lis- 10, wilk – 15, Dzik – 20, Jeleń – 25, … Niedźwiedź -50. Kartki z nazwami zwierząt prowadzący zabawę ukrywa na terenie gry, tak by najwyżej punktowana „zdobycz”, była najtrudniejsza do znalezienia. Sygnałem do rozpoczęcia gry i jej zakończenia jest wcześniej umówiony sygnał dźwiękowy np. gwizdek. Zadaniem uczestników gry, jest odnalezienie w wyznaczonym czasie, jak największej liczby ukrytych kartek z nazwami zwierząt. Łowy wygra zawodnik, który zdobędzie największa sumę wszystkich punktów ze zdobytych przez siebie kartek.
 
 

  1. SLALOM GIGANT

 
Pomiędzy drzewami lub stałymi elementami na podwórku (trzepak, bramka, śmietnik itp.) zawieszamy na wysokości ok. 2 m sznurek, do którego w różnych odstępach przyczepiamy butelki (za pomocą innego sznurka, gdy mamy grubszy sznurek butelki możemy wypełnić częściowo wodą). Wiszące butelki -wahadła wprawiamy w ruch, a zadaniem uczestników zabawy jest pokonanie tego ruchomego slalomu tak, by nie zostać dotkniętym przez żadna z butelek. Każde dotknięcie to punkt karny. Wygra osoba, która pokona trasę slalomu z najmniejsza liczba punktów karnych.
 
 

  1. LASERY

 
Uczestnicy zabawy, wyposażeni w lusterka lub latarki dzielą się na dwie drużyny i ukrywają na terenie gry. Zadaniem drużyn jest zdobycie totemu drużyny przeciwnej, jednak osoba „trafiona słonecznym laserem w oczy – odbiciem słońca, tzw. „zajączkiem” przez przeciwnika, odpada z gry. Wygra zespół, któremu uda się zdobyć totem przeciwnika.
 
 

  1. WEHIKUŁ CZASU

 
Niezbędne materiały i sprzęt: puszka lub metalowe pudełko, przedmioty do „przeniesienia w czasie”. Do przygotowanego pojemnika włóżcie Waszym zdaniem najciekawsze lub ważne dla was przedmioty, zabawki,  rysunki, listy, kartkę z waszymi podpisami. Tak przygotowany „wehikuł czasu” szczelnie zamknijcie, np. za pomocą taśmy, owińcie w gazetę lub kawałek koca, szmaty i w tajemnicy zakopcie w tylko Wam znanym miejscu. Musicie się też umówić, że tak ukryty „wehikuł czasu” można wydobyć jedynie na następnym spływie za rok.