Może się wydawać, że w epoce gier video, klasyczne gry podwórkowe i domowe nie mają szans zainteresować dzieci. Na szczęście to nie prawda! Gry jak klasy, czy guma nadal dają dzieciom wiele frajdy, a do tego pomagają oderwać się od ekranu. Co więcej, możesz zabłysnąć przed synem lub córką i wreszcie z nim wygrać. To co? Przypominamy sobie lata dzieciństwa?
1. Klasy/chłop
Potrzebne: kreda, mały kamyk.
- Narysuj na chodniku pola z numerami od 1 do 8 lub 10.
- Rzuć kamykiem na pole z numerem 1.
- Skacz na jednej nodze przez pola, omijając pole z kamykiem. Jeśli dwa pola są obok siebie, możesz stanąć na nich obiema nogami.
- Na końcu zawróć i podnieś kamyk.
- Następnie rzuć kamykiem na kolejne pole.
- Jeśli nadepniesz na linię, pomylisz pole lub stracisz równowagę, kolejka przechodzi na następną osobę.
Cel: Przejść wszystkie pola jako pierwszy.

2. Piłka o ścianę
Potrzebne: piłka, gładka ściana.
- Stań kilka kroków od ściany.
- Rzuć piłkę o ścianę i złap ją, zanim spadnie na ziemię.
- Wykonuj kolejne zadania, np.:
- klaśnij w dłonie przed złapaniem piłki,
- obróć się dookoła,
- podskocz,
- klaśnij za plecami,
- odbij piłkę o ziemię przed złapaniem.
- Ustalcie kolejność zadań i stopniowo zwiększajcie trudność.
- Jeśli nie uda ci się wykonać zadania, kolejka przechodzi na następną osobę.
Cel: Wykonać wszystkie zadania bez błędu.
3. Wyścigi kapsli
Potrzebne: kapsle od butelek, kreda lub patyk do narysowania toru.
- Narysuj na ziemi tor wyścigowy z zakrętami, startem i metą.
- Każdy wybiera swój kapsel – to jego samochód wyścigowy.
- Ustawcie kapsle na linii startu.
- Na zmianę pstrykajcie kapsle palcem, przesuwając je do przodu.
- Jeśli kapsel wypadnie poza tor, wraca na miejsce, z którego rozpoczął ruch.
- Nie wolno przesuwać kapsla ręką ani popychać go kilka razy podczas jednej kolejki.
Cel: Jako pierwszy dojechać do mety!
4. Gra w kulki (szklaki)
Potrzebne: szklane kulki, ziemia lub piasek.
- Wykop w ziemi mały dołek.
- Każdy gracz wybiera swoje kulki.
- Ustalcie linię startu kilka kroków od dołka.
- Na zmianę pstrykajcie kulki palcem, próbując trafić do dołka.
- Jeśli kulka wpadnie do dołka, zdobywasz punkt.
- Możecie też próbować wybijać kulki przeciwników z wyznaczonego pola.
Cel: Zdobyć jak najwięcej punktów lub jako pierwszy umieścić wszystkie swoje kulki w dołku.

5. Państwa-miasta
Potrzebne: kartka papieru, długopisy.
- Narysuj tabelę z kolumnami: państwo, miasto, imię, zwierzę, roślina, rzecz.
- Jedna osoba w myślach wymienia alfabet. Druga mówi „stop”.
- Litera, na której zatrzymała się wyliczanka, jest literą rundy.
- Wszyscy jak najszybciej wpisują słowa zaczynające się na tę literę.
- Kto pierwszy skończy, mówi „stop” i wszyscy odkładają długopisy.
- Za poprawną, niepowtarzającą się odpowiedź dostajesz 10 punktów, za odpowiedź powtarzającą się u kilku osób – 5 punktów, za brak odpowiedzi – 0 punktów.
Cel: Zdobyć jak najwięcej punktów po kilku rundach.
6. Toczenie fajerki
Potrzebne: metalowa obręcz (fajerka, koło roweru itp.), długi patyk lub metalowy pręt.
- Ustaw fajerkę pionowo na ziemi.
- Delikatnie popchnij ją patykiem, aby zaczęła się toczyć.
- Biegnij obok niej i staraj się utrzymać ją w ruchu.
- Możecie urządzić wyścigi na określonym dystansie lub slalom między przeszkodami.
- Wygrywa osoba, której fajerka dotrze do mety jako pierwsza, nie przewracając się.
Cel: Przetoczyć fajerkę jak najdalej i utrzymać ją w pionie.
Uwaga: używajcie lekkiej, tępej obręczy i miękkiego popychacza pod opieką dorosłego.
7. Gra w kamienie
Potrzebne: 5 małych, gładkich kamyków.
- Rozsyp pięć kamyków na ziemi lub stole.
- Podnieś jeden kamyk, podrzuć go do góry i zanim spadnie, szybko podnieś drugi z ziemi.
- Złap podrzucony kamyk tą samą ręką.
- W kolejnym etapie podnoś po dwa kamyki, potem trzy i cztery.
- Jeśli nie złapiesz kamyka lub poruszysz inne kamienie, kolejka przechodzi na następną osobę.
Cel: Zebrać wszystkie kamienie, wykonując kolejne poziomy bez błędu.
8. Cymbergaj
Potrzebne: gładki stół, monety lub plastikowe krążki, dwie bramki.
- Ustawcie po jednej bramce na przeciwległych końcach stołu.
- Każdy gracz otrzymuje po kilka monet lub krążków.
- Ustawcie krążek na środku stołu.
- Na zmianę pstrykajcie go palcem, próbując trafić do bramki przeciwnika.
- Nie wolno przesuwać krążka dłonią ani dotykać go kilka razy w jednej kolejce.
- Po każdym golu ustawcie krążek ponownie na środku.
Cel: Strzelić przeciwnikowi ustaloną liczbę goli, np. 5.
9. Puszczanie kaczek (kamieniem po wodzie)
Potrzebne: płaskie, gładkie kamienie i zbiornik spokojnej wody.
- Znajdź płaski, okrągły lub owalny kamień, najlepiej wielkości dłoni.
- Stań blisko brzegu, bokiem do wody.
- Chwyć kamień między kciuk i palec wskazujący.
- Rzuć go nisko, niemal równolegle do powierzchni wody, nadając mu ruch obrotowy.
- Obserwuj, jak kamień odbija się od wody, tworząc kolejne „kaczki”.
- Policz, ile razy kamień odbił się od powierzchni, zanim zatonął.
Cel: Sprawić, żeby kamień odbił się od wody jak najwięcej razy. Wygrywa osoba, której kamień zrobi najwięcej „kaczek”!
Wskazówka: Najlepsze są płaskie kamienie. Rzucaj nisko i mocno, nadając kamieniowi rotację.
10 a. Nóż – państwa
Liczba graczy: 2–4
Potrzebne: kawałek ziemi i oznaczenie granic.
- Na ziemi wyznaczamy okrąg lub większy obszar.
- Dzielimy go na części, przypisując każdemu graczowi własne terytorium.
- Zadaniem uczestników jest zdobywanie kolejnych fragmentów terenu.
- Pierwszy gracz rzuca nożem w teren przeciwnika. Jeżeli nóż się wbije, to ta część terenu w kształcie kawałka tortu zostaje jego własnością.
Cel: Zdobyć jak największe terytorium.
10 b. Nóż – wbijanie noża w ziemię
Liczba graczy: 2 lub więcej.
- Gracze wykonują zadanie po kolei. Każdy ma jeden rzut w kolejce.
- Zadanie polega na wbiciu noża w ziemię rzucając z określonej części ciała, zaczynając od góry do dołu np. głowa, ramię, brzuch, biodro, kolano, pięta.
- Gracz kładzie nóż na określonej części ciała ostrzem do dołu i rzuca nim w ziemię, tak by się wbił.
Cel: Wygrywa ten, kto wbije nóż z każdej części ciała jako pierwszy.

10 c. Nóż – próba celności
Liczba graczy: 2 lub więcej.
- Wyznaczamy cel, w który mamy trafić nożem.
- Gracze rzucają po kolei.
- Liczy się wbicie noża np. w pień drzewa lub trafienie do celu np. do dołka.
Cel: Wygrywa ten kto wykona więcej trafień np. na 10 prób.
Dobrej zabawy!
