Gry i zabawy terenowe dla dzieci i młodzieży

Wszelkie aktywności i konkurencje na świeżym powietrzu są nie tylko obowiązkowym elementem obozów harcerskich, ale świetnie nadają się do urozmaicenia wszystkich wycieczek szkolnych, wyjazdów rodzinnych czy wakacji pod namiotem. Poniższe propozycje na zabawy terenowe dla dzieci i młodzieży są namiastką tego, co dzieje się na naszych wyprawach dla ojców z dziećmi i całych rodzin.

Uwaga: W czasie gry w terenie może dojść do skaleczenia, więc poproś graczy o ostrożność. Na wszelki wypadek miej również przy sobie apteczkę. Po grze każdy powinien sprawdzić, czy nie ma kleszcza. Ich siedliskiem są przede wszystkim wysokie trawy, więc powinno się ich unikać w czasie zabawy.

1. Arbuz w oleju

Rekwizyty:

  • Cały arbuz
  • Olej jadalny
  • Dwie spore skrzynki

Przebieg:

Zabawę można przeprowadzić jedynie w płytkiej wodzie (rzeka, jezioro). Najpierw przygotuj dwie bramki – w rzece/jeziorze w odległości kilkudziesięciu metrów umieść dwie skrzynki napełnione wodą (tak, by nie pływały swobodnie, ale trzymały się w jednym miejscu). Następnie podziel uczestników na kilkuosobowe drużyny. Ich celem będzie zdobycie gola – tzn wrzucenie całego arbuza do skrzynki drużyny przeciwnej. Cała atrakcja polega na tym, że przed zabawą należy arbuza obficie posmarować olejem – dzięki temu w czasie zabawy uparcie wyślizguje się z rąk. Ponadto arbuz ma podobną gęstość, co woda, więc zachowuje się… śmiesznie 🙂

2. Gonitwa na polanie

Rekwizyty:

  • Czapka lub szarfa dla łapiącego

Przebieg:

Wyznacz obszar gry. W centrum na ziemi zaznacz wyraźnie nieduże kółko. Jeden z graczy otrzymuje czapkę/szarfę. Jego zadaniem będzie złapanie innego gracza. Gdy mu się to uda, złapany przejmuje czapkę/szarfę i staje się łapiącym. Jedynym miejscem, w którym można uniknąć złapania jest kółko. Kto w nim stoi jest nietykalny. Jednak jeżeli do kółka wejdzie inny gracz, ten pierwszy musi je opuścić.

3. Lasery

Rekwizyty:

  • 2 skarby
  • Latarki – po jednym na dwie osoby
  • Lusterka – po jednym na dwie osoby

Przebieg:

Gra toczy się po zmroku. Podziel uczestników na dwa zespoły i wyznacz im bazy w terenie. W każdej bazie ustaw skarb. Gracze w drużynie dzielą się na pary. W każdej parze jedna osoba ma latarkę, a druga lusterko. Jedna osoba z pary świeci, a druga odbija to światło lusterkiem. Para przeciwna trafiona takim „laserem” odpada. Wygrywa drużyna, które wykradnie skarb z bazy przeciwnika.

4. Podchody

Rekwizyty:

  • Kartki z zadaniami
  • Nagrody, np słodycze

Przebieg:

Prowadzący zabawę ustala trasę podchodów. W tym celu w wybranych przez siebie miejscach umieszcza kartki ze wskazówkami, jak dotrzeć do kolejnego punktu. Mogą to być zarówno proste informacje w stylu „idź do najbliższego domu i pod wycieraczką znajdziesz kolejną kartkę” albo skonstruowane w formie zagadek np. „kładące się do snu słońce wskaże Ci drogę do kamienia idealnego na poduszkę” (płaski kamień położony idealnie na zachód od bieżącego miejsca. W wymyślaniu zagadek najlepiej inspirować się danym ukształtowaniem terenu. W ostatnim punkcie umieść nagrody, np. słodycze. Uczestników podziel na kilkuosobowe grupy i co 15 min wypuszczaj jedną, by szukali kolejnych kartek.

5. Polowanie

Rekwizyty:

  • Kartki z nazwami zwierząt i przypisanymi im punktami

Przebieg:

Na kartkach papieru wypisz nazwy dzikich zwierząt i przypisz im liczbę punktów np. jeż – 5 pkt, kuna – 10, dzik – 15, … niedźwiedź -100. Teraz, kartki ukryj w terenie. Im lepiej punktowana kartka, tym lepiej powinna być ukryta. Grę wygrywa gracz, który w oznaczonym czasie uzyska najwyższą sumę ze znalezionych zwierzaków.

6. Rysowanie mapy

Rekwizyty:

  • Kartki
  • Bristole (po jednym na kilka osób)
  • Długopisy
  • Kredki lub mazaki

Przebieg:

Zabawę można przeprowadzić jedynie w miejscowości, której uczestnicy nie znają.

Podziel uczestników na kilkuosobowe drużyny. Każdej z nich przydziel pełnoletniego opiekuna, który będzie czuwał nad grupą. Zadaniem drużyn jest zdobycie jak największej ilości informacji o pobliskich terenach (rozkładzie ulic, umiejscowieniu ważnych budynków, lasach, rzekach, okolicznych miejscowościach itp.). Nie mogą jednak używać żadnych map, przewodników, ani telefonów. Polegać mogą jedynie na rozmowach z przechodniami i drogowskazach. Każdą informację dobrze żeby zapisali na kartce. Po godzinie drużyny wracają do punktu startu i dostają zadanie narysować mapę tej miejscowości na podstawie informacji, jakie zdobyli. Następnie narysowane mapy porównuje się z prawdziwą.

7. Siatkówka balonowa

Rekwizyty:

  • Balony wypełnione wodą
  • 2 ręczniki (takiej samej wielkości)

Przebieg:

Wyznacz pole gry, takie jak w siatkówce. Następnie podziel uczestników na pary. Jednocześnie w zabawie biorą udział dwie pary, które zajmują przeciwlegle pola. Każda z nich otrzymuje ręcznik i chwyta go za roki, tak by powstała „trampolina”. Na tej „trampolinie” połóż balon z wodą. Zadaniem uczestników jest przerzucenie balonu na pole przeciwników, tak by oni nie złapali balonu w trzymany przez nich ręcznik. Gdy któraś drużyna nie złapie balonu na swój ręcznik, to przeciwnicy dostają punkt.

Zabawę można również prowadzić w dwóch drużynach złożonych z dwóch lub trzech par (w tym wypadku każda para musi mieć ręcznik).

8. Slalom gigant

Rekwizyty:

  • Sznurek
  • Nożyczki
  • Butelki (lub inne rzeczy do roli wahadła)

Przebieg:

Rozwiń sznurek między drzewami. Na nim zawieś w odstępach butelki. Teraz wpraw butelki w ruch jak wahadła. Zadaniem uczestników jest jak najszybsze pokonanie trasy. Za dotknięcie butelki osoba otrzymuje sekundy karne. Ustal ich ilość przed rozpoczęciem slalomu.

Przy większej liczbie osób można ścigać się w drużynach.

9. Sztandary (flagi)

Rekwizyty:

  • 2 liny lub dwa pasy do wyznaczenia kręgów
  • 2 sztandary (flagi, butelki, paczka cukierków, itp.)

Przebieg:

Wyznacz pole gry i wyraźną granicę między dwiema połowami. Na obu połowach wyznacz liną kilkumetrowy okrąg, który będzie bazą. W bazie umieść „flagę”.

Teraz podziel graczy na dwie drużyny. Każda z nich ma swoją połowę na której jest całkowicie bezpieczna. Nie może jednak wchodzić do bazy na swojej połowie. Do tej bazy może wejść tylko przeciwnik. Jest on tam nietykalny.

Gracze muszą wykraść flagę z bazy, która jest na połowie przeciwnika i przenieść ją na swoją połowę. Jeżeli gracz zostanie dotknięty na połowie przeciwnika to są dwie opcje:

  • Zostaje „zamrożony” i może wrócić do gry gdy klepnie go ktoś z jego drużyny;
  • Musi wrócić pod bazę i dopiero wtedy może wrócić do gry.

10. Śmieszne zdjęcia

Rekwizyty:

  • Aparaty (mogą być w telefonie) – po jednym na kilka osób

Przebieg:

Podziel uczestników na kilkuosobowe drużyny. Zadaniem drużyn będzie wykonanie jak największej ilości, jak najciekawszych zdjęć odpowiadającym tematyce zadanej przez prowadzącego. Za wykonanie każdego zadania uczestnicy otrzymują podaną liczbę punktów. Ponadto za najciekawsze zdjęcie w każdej kategorii, dana drużyna otrzymuje dodatkowe 2 punkty. Na wykonanie zadań uczestnicy mają półtorej godziny. Po tym czasie wszyscy spotykają się w ustalonym punkcie na pokazanie zdjęć i podliczenie punktów.

Przykładowe zadania:

  1. Zróbcie zdjęcie, na którym będzie jeden z Was i sowa. (8 pkt)
  2. Zróbcie napis z ludzi „wariaci” i sfotografujcie go . (9 pkt)
  3. Zróbcie 2 bardzo dziwne zdjęcia całej Waszej grupy. (8 pkt)
  4. Zróbcie bardzo realistyczne zdjęcie przedstawiające aresztowanie jednego z Was. (8 pkt)
  5. Zróbcie zdjęcie całej Waszej grupy ze znanym księciem. (9 pkt)
  6. Zapytajcie pana ze straży miejskiej jaki ma rozmiar buta i zróbcie zdjęcie, gdy wpisuje ten numer na karteczce: „Mój numer buta to…” Na zdjęciu ma być tez jeden z Was. (10 pkt)
  7. Ile miejsc parkingowych jest na parkingu Kauflandu? Na tym parkingu zróbcie oryginalne zdjęcie obrazujące tą liczbę. (8 pkt)
  8. Zróbcie zdjęcie człowieka zakopanego pod drzewem iglastym. (7 pkt
  9. Zróbcie zdjęcie na temat: „Moje wymarzone oświadczyny”. (7 pkt)
  10. Zróbcie zdjęcie całej Waszej grupy trzymającej dzienniki lekcyjne. (9 pkt)
  11. Zróbcie jedno zdjęcie,  na której będzie pan ubrany w białą bluzkę i czarne spodnie/spodenki obok pani ubranej w czarną bluzkę i białe spodnie/ spódnicę/ krótkie spodenki. (8 pkt)
  12. Idźcie na pocztę i zapytajcie panią w okienku, jaki ma kolor skarpetek. Po czym zróbcie zdjęcie, gdy w uroczysty sposób wręczacie jej coś w tym kolorze. (10 pkt)
  13. Zróbcie zdjęcie: „My w Yellowstone”. Na zdjęciu mają być wszyscy z Was. (8 pkt)
  14. Odwiedźcie bibliotekę miejską, zapytajcie jedną z pań bibliotekarek o to jaką najdziwniejszą książkę czytała i zróbcie sobie zdjęcie, na którym będziecie Wy, ta Pani i wspomniana książka. (10 pkt)
  15. Policzcie latarnie wokoło rynku u zróbcie jakieś artystyczne zdjęcie na nim. (7 pkt)
  16. Zróbcie zdjęcie jednego z Was z jajkiem na głowie. (7 pkt)
  17. Zróbcie zdjęcie z panią/panem z recepcji, któregoś z hoteli. (8 pkt)
  18. Zróbcie zdjęcie czegoś co jest nieużywane od lat, co nie wiadomo po co teraz jest, i do tego nie pasuje do otoczenia. (10 pkt)
  19. Zróbcie zdjęcie pt. „Aaaa ratunku! Zatopiło nas!” (8 pkt)
  20. Zróbcie zdjęcie jednego z Was na tle łacińskiego napisu. (7 pkt)

11. Świetliki

Rekwizyty:

  • Kilka latarek

Przebieg:

Gra odbywa się po zmroku na wyraźnie określonym terenie (np. wygrodzonym taśmami). Kilkoro graczy zostaje świetlikami. Dostają latarki i mają się ukryć na polu gry. Co jakiś czas (30-60 sekund) muszą jednak mrugnąć światłem latarki. Reszta graczy ma za zadanie złapać ich wszystkich.

12. Walka o ogień

Rekwizyty:

  • 2 źródła ognia (ognisko, hobo stove, wkład znicza, gruba świeca)
  • Papierowe opaski na ramię dla każdego uczestnika
  • Butelki z wodą

Przebieg:

Dzielimy graczy na dwie drużyny. Każda drużyna ma swoją bazę w której znajduje się ogień. Ognia pilnuje nietykalny „kapłan”, który też nie „tyka” innych graczy. Jego zadaniem jest pilnowanie by ogień palił się cały czas gry. Reszta drużyny może zajmować się bronieniem ognia i atakowaniem. Przeciwników z gry eliminujemy zrywając im z ramienia papierową opaskę. Grę wygrywa jednak drużyna, która ugasi ogień przeciwnika.

Uwaga! Na terenach leśnych obowiązuje zakaz używania otwartego ognia.

13. Wehikuł czasu

Rekwizyty:

  • Butelka 5 l lub kilka worków na śmieci
  • Nóż
  • Taśma samoprzylepna
  • Pamiątki ze spływu
  • Kartka
  • Coś do pisania

Przebieg:

Do butelki/worka włóżcie pamiątki ze spływu, listy, wspólne zdjęcia i zakopcie w charakterystycznym miejscu. Zróbcie też mapę, gdzie zakopano „wehikuł”. Można go odkopać najwcześniej za rok, gdy powrócicie na tę sama rzekę.

14. Wyspa skarbów

Rekwizyty:

  • 2 skarby (np. słodycze)
  • 2 kartki
  • Coś do pisania

Przebieg:

Podziel graczy na dwa zespoły. Wyznacz pole środkowe i 2 bazy oddalone od siebie na tyle, żeby nie dało się zobaczyć jednej będąc w drugiej. Każda drużyna w swojej bazie musi ukryć skarb i narysować dokładną mapę jak do niego dotrzeć z pola środkowego. Następnie drużyny wymieniają się mapami i zaczynają poszukiwania.

15.  Z pnia na pień

Rekwizyty:

  • Brak

Przebieg:

Terenem gry jest karczowisko – obszar po wycince drzew, na którym jest dużo pozostawionych pni. Prowadzący wyznacza jedną osobę, która łapie. Uniknąć złapania można tylko stojąc na pniu. Nie można jednak stać na tym samym pniu dłużej niż określony czas np. 10 lub 30 sekund. Kto zostanie złapany, staje się łapiącym.