Gry i zabawy terenowe dla dzieci i młodzieży


Uwaga: W czasie gry w terenie może dojść do skaleczenia, więc poproś graczy o ostrożność. Na wszelki wypadek miej również przy sobie apteczkę. Po grze każdy powinien sprawdzić, czy nie ma kleszcza. Ich siedliskiem są przede wszystkim wysokie trawy, więc powinno się ich unikać w czasie zabawy.

1. Gonitwa na polanie

Rekwizyty:

  • Czapka lub szarfa dla łapiącego

Przebieg:

Wyznacz obszar gry. W centrum na ziemi zaznacz wyraźnie nieduże kółko. Jeden z graczy otrzymuje czapkę/szarfę. Jego zadaniem będzie złapanie innego gracza. Gdy mu się to uda, złapany przejmuje czapkę/szarfę i staje się łapiącym. Jedynym miejscem, w którym można uniknąć złapania jest kółko. Kto w nim stoi jest nietykalny. Jednak jeżeli do kółka wejdzie inny gracz, ten pierwszy musi je opuścić.

2. Lasery

Rekwizyty:

  • 2 skarby
  • Latarki – po jednym na dwie osoby
  • Lusterka – po jednym na dwie osoby

Przebieg:

Gra toczy się po zmroku. Podziel uczestników na dwa zespoły i wyznacz im bazy w terenie. W każdej bazie ustaw skarb. Gracze w drużynie dzielą się na pary. W każdej parze jedna osoba ma latarkę, a druga lusterko. Jedna osoba z pary świeci, a druga odbija to światło lusterkiem. Para przeciwna trafiona takim „laserem” odpada. Wygrywa drużyna, które wykradnie skarb z bazy przeciwnika.

3. Polowanie

Rekwizyty:

  • Kartki z nazwami zwierząt i przypisanymi im punktami

Przebieg:

Na kartkach papieru wypisz nazwy dzikich zwierząt i przypisz im liczbę punktów np. jeż – 5 pkt, kuna – 10, dzik – 15, … niedźwiedź -100. Teraz, kartki ukryj w terenie. Im lepiej punktowana kartka, tym lepiej powinna być ukryta. Grę wygrywa gracz, który w oznaczonym czasie uzyska najwyższą sumę ze znalezionych zwierzaków.

4. Slalom gigant

Rekwizyty:

  • Sznurek
  • Nożyczki
  • Butelki (lub inne rzeczy do roli wahadła)

Przebieg:

Rozwiń sznurek między drzewami. Na nim zawieś w odstępach butelki. Teraz wpraw butelki w ruch jak wahadła. Zadaniem uczestników jest jak najszybsze pokonanie trasy. Za dotknięcie butelki osoba otrzymuje sekundy karne. Ustal ich ilość przed rozpoczęciem slalomu.

Przy większej liczbie osób można ścigać się w drużynach.

5. Sztandary (flagi)

Rekwizyty:

  • 2 liny lub dwa pasy do wyznaczenia kręgów
  • 2 sztandary (flagi, butelki, paczka cukierków, itp.)

Przebieg:

Wyznacz pole gry i wyraźną granicę między dwiema połowami. Na obu połowach wyznacz liną kilkumetrowy okrąg, który będzie bazą. W bazie umieść „flagę”.

Teraz podziel graczy na dwie drużyny. Każda z nich ma swoją połowę na której jest całkowicie bezpieczna. Nie może jednak wchodzić do bazy na swojej połowie. Do tej bazy może wejść tylko przeciwnik. Jest on tam nietykalny.

Gracze muszą wykraść flagę z bazy, która jest na połowie przeciwnika i przenieść ją na swoją połowę. Jeżeli gracz zostanie dotknięty na połowie przeciwnika to są dwie opcje:

  • Zostaje „zamrożony” i może wrócić do gry gdy klepnie go ktoś z jego drużyny;
  • Musi wrócić pod bazę i dopiero wtedy może wrócić do gry.

6. Świetliki

Rekwizyty:

  • Kilka latarek

Przebieg:

Gra odbywa się po zmroku na wyraźnie określonym terenie (np. wygrodzonym taśmami). Kilkoro graczy zostaje świetlikami. Dostają latarki i mają się ukryć na polu gry. Co jakiś czas (30-60 sekund) muszą jednak mrugnąć światłem latarki. Reszta graczy ma za zadanie złapać ich wszystkich.

7. Walka o ogień

Rekwizyty:

  • 2 źródła ognia (ognisko, hobo stove, wkład znicza, gruba świeca)
  • Papierowe opaski na ramię dla każdego uczestnika
  • Butelki z wodą

Przebieg:

Dzielimy graczy na dwie drużyny. Każda drużyna ma swoją bazę w której znajduje się ogień. Ognia pilnuje nietykalny „kapłan”, który też nie „tyka” innych graczy. Jego zadaniem jest pilnowanie by ogień palił się cały czas gry. Reszta drużyny może zajmować się bronieniem ognia i atakowaniem. Przeciwników z gry eliminujemy zrywając im z ramienia papierową opaskę. Grę wygrywa jednak drużyna, która ugasi ogień przeciwnika.

Uwaga! Na terenach leśnych obowiązuje zakaz używania otwartego ognia.

8. Wehikuł czasu

Rekwizyty:

  • Butelka 5 l lub kilka worków na śmieci
  • Nóż
  • Taśma samoprzylepna
  • Pamiątki ze spływu
  • Kartka
  • Coś do pisania

Przebieg:

Do butelki/worka włóżcie pamiątki ze spływu, listy, wspólne zdjęcia i zakopcie w charakterystycznym miejscu. Zróbcie też mapę, gdzie zakopano „wehikuł”. Można go odkopać najwcześniej za rok, gdy powrócicie na tę sama rzekę.

9. Wyspa skarbów

Rekwizyty:

  • 2 skarby (np. słodycze)
  • 2 kartki
  • Coś do pisania

Przebieg:

Podziel graczy na dwa zespoły. Wyznacz pole środkowe i 2 bazy oddalone od siebie na tyle, żeby nie dało się zobaczyć jednej będąc w drugiej. Każda drużyna w swojej bazie musi ukryć skarb i narysować dokładną mapę jak do niego dotrzeć z pola środkowego. Następnie drużyny wymieniają się mapami i zaczynają poszukiwania.

10.  Z pnia na pień

Rekwizyty:

  • Brak

Przebieg:

Terenem gry jest karczowisko – obszar po wycince drzew, na którym jest dużo pozostawionych pni. Prowadzący wyznacza jedną osobę, która łapie. Uniknąć złapania można tylko stojąc na pniu. Nie można jednak stać na tym samym pniu dłużej niż określony czas np. 10 lub 30 sekund. Kto zostanie złapany, staje się łapiącym.