
1. Bieg gazetowy
Rekwizyty:
- Gazety w ilości 2 razy tyle, co uczestników
Przebieg:
Każdy uczestnik dostaje po 2 strony gazety. Musi dobiec do mety, ale stawiając stopy tylko na gazetach. Nie można stanąć dwiema nogami na jednej gazecie ani na ziemi. Wygrywa ten, kto pierwszy dobiegnie do mety.
2. Bieg z balonami
Rekwizyty:
- Balony – po jednym na parę
Przebieg:
Uczestnicy ustawiają się na starcie w parach, plecami do siebie. Między plecami mają balon. Wygrywa para, która pierwsza dobiegnie do mety z balonem między plecami. Gdy balon wypadnie trzeba się zatrzymać i włożyć go z powrotem między plecy.
3. Bitwa na łyżki
Rekwizyty:
- Łyżki – po dwie na osobę
- Jajka, rzodkiewki lub małe piłeczki – po jednej na osobę
Przebieg:
Uczestnicy dobierają się w pary. Każdy dostaje po 2 łyżki. Na jednej z nich trzymają jajko, rzodkiewkę lub coś podobnego, drugą zaś pustą bronią się bądź atakują. Zadanie polega na tym, żeby wytrącić jajko z łyżki przeciwnika, a uchronić od tego siebie.
4. Butelka – zadanie lub wyzwanie
Rekwizyty:
- Butelka
Przebieg:
Uczestnicy siedzą w kole. Pierwsza osoba kręci butelką. Osoba którą wskaże korek ma do wyboru pytanie lub zadanie. Zadanie lub pytanie wymyśla osoba która kręciła butelką. Po wykonaniu zadania lub odpowiedzi na pytanie teraz ta osoba kręci butelką.
5. Czekolada
Rekwizyty:
- Talerz, nóż i widelec
- Czekolada
- Ubrania – kurtka, szalik czapka, rękawiczki
Przebieg:
Na talerzu kładziemy tabliczkę czekolady, a obok sztućce. Obok stołu kładziemy stos ubrań. Pierwszy gracz rzuca kostką do momenty wyrzucenia szóstki. Gdy mu się to uda, może zacząć jeść czekoladę sztućcami, ale najpierw musi założyć wszystkie ubrania ze stosu. W tym samym czasie kolejna osoba zaczyna rzucać. Jeżeli wyrzuci szóstkę, to pierwszy gracz, przerywa i następuje zmiana przy ubraniach i czekoladzie. Kostka jest w ciągłym ruchu i gracze muszą się spieszyć żeby zjeść czekoladę. Można też grać na drużyny, która szybciej zje czekoladę
6. Gazetowa wojna
Rekwizyty:
- Kilka gazet
Przebieg:
Dzielimy pole gry na dwie połowy. Wręczamy drużynom po jedną lub kilka gazet. Mają kilka minut żeby zrobić z nich kule – pociski. Gdy są gotowi prowadzący rozpoczyna grę okrzykiem np. „start!”. Drużyny mają 5 minut, żeby przerzucić na pole przeciwnika jak najwięcej kul. Można mieć jednak tylko jedną kulę w ręce naraz. Wygrywa drużyna, na której polu będzie mniej kul.
7. Głuchy telefon pokazywany
Rekwizyty:
- Brak
Przebieg:
Dzielimy się na dwie drużyny. Obie drużyny nawzajem wymyślają sobie hasło do pokazania lub wymyśla je prowadzący. Drużyny kolejno ustawiają się w rzędzie, jedna osoba za drugą. Pierwsza osoba dostaje do pokazania hasło. Ma je pokazać drugiej. Druga osoba musi się domyśleć co to za hasło i pokazać je trzeciej itd. Ostatnia osoba w rzędzie ma powiedzieć jakie to hasło. W tym czasie pierwsza drużyna patrzy jak idzie drugiej. Wygrywa ta z drużyn, która zgadnie prawidłowo więcej haseł.
8. Hasło
Rekwizyty:
- Brak
Przebieg:
Dzielimy się na dwie drużyny. Uczestnicy stoją w 2 rzędach, jeden za drugim. Prowadzący podaje pierwszym osobom w rzędach hasło. Hasło trzeba przekazać kolejnej osobie pisząc palcem litery na jej plecach. Ostatnia osoba w rzędzie podaje hasło. Wygrywa drużyna, która pierwsza poprawnie poda hasło.
9. Jaką jesteś postacią z bajki
Rekwizyty:
- Karteczki z nazwami postaci z bajek
Przebieg:
Na karteczkach wypisz postaci z bajek. Każdy uczestnik dostaje po jednej karteczce. Trzyma ją na czole tak, żeby sam jej nie widział, ale żeby widzieli ją inni. Gra polega na tym, by odgadnąć jaką postacią jesteś. Można zadać innej osobie tylko 1 pytanie na które może odpowiadać „tak” lub „nie”.
10. Kalambury
Rekwizyty:
- Hasła wypisane na kartkach
Przebieg:
Jedna z osób pokazuje hasło znajdujące się na kartce. Pozostałe osoby muszą zgadnąć co to jest za hasło. Można grać z zespołach i zadawać sobie hasła nawzajem.
11. Kapsle
Rekwizyty:
- Przygotowany tor
- Kapsle
Przebieg:
Na ziemi wyznacz tor wyścigu. Zrób zakręty, górki, dołki, przeszkody, start i metę. Na starcie ustaw kapsle. Przesuwamy je pstryknięciem palca. Każdy ma jedno pstryknięcie w kolejce, Wygrywa gracz, którego kapsel jako pierwszy przekroczy metę.
12. Latający dywan
Rekwizyty:
- Kilka rzeczy
- Takie same ręczniki, po jednym na trzy osoby
Przebieg:
Prowadzący wyznacza linię startu i skarbiec, w którym umieszcza kilka rzeczy. Dzielimy się na drużyny 3 osobowe. Każda drużyna ma ręcznik. Dwie osoby trzymają ręcznik, a trzecia na nim lata. Zadanie polega na przeniesieniu pojedynczo przedmiotów ze skarbca za linię startu. Wygrywa drużyna, która przeniesie więcej przedmiotów.
13. Liczba nóg
Rekwizyty:
- Brak
Przebieg:
Uczestników dzielimy na kilkuosobowe drużyny. Prowadzący podaje liczbę od 1 do 25. Zadaniem drużyny jest ustawienie się tak, żeby ziemi dotykała taka ilość kończyn jej członków jak wskazana liczba.
Przykład: jest 5 osobowa drużyna i ma prowadzący mówi 4 – to znaczy, że np. 4 osoby stoją na jednej nodze i trzymają piątą w powietrzu. Wygrywa drużyna, która pierwsza wykona zadanie.
14. Memory
Rekwizyty:
- Brak
Przebieg:
Gracze dobierają się w pary i ustalają znak np. mrugnięcie. Ustawiają się w okręgu i co jakiś czas pokazują sobie swój znak. W środku staje jedna osoba, która nie zna par, ani ich znaków. Jej zadaniem jest odgadnięcie kto jest z kim w parze.
15. Miseczka
Rekwizyty:
- Miseczka
- Piłeczka pingpongowa
Przebieg:
Ustawiamy się na linii jeden za drugim, a kilka metrów dalej miseczkę. Trzeba do niej trafić piłeczka pingpongową tak, by nie wypadła. Wygrywa osoba, której uda się to pierwszej.
16. Morderca
Rekwizyty:
- Brak
Przebieg:
Gracze ustawiają się w kole i zamykają oczy. Prowadzący wybiera mordercę, wszyscy otwierają oczy. Morderca zabija mrugnięciem. Kto zobaczy, że do niego mrugnięto odpada i nie może nic mówić. Gracze muszą wskazać kto jest mordercą. Jeżeli ktoś wskaże źle, to odpada razem z osobą, którą wskazał. Morderca wygrywa gdy zabije wszystkie osoby.
17. Na cenzurowanym
Rekwizyty:
- Brak
Przebieg:
Jedna z osób wychodzi z pokoju. Pozostali muszą powiedzieć jedną rzecz, którą myślą na temat tej osoby. Przykładowo „jest inteligentny”, „lubię jego śmiech”. Prowadzący spisuje je na kartce. Następnie „obgadywana” osoba wchodzi. Prowadzący odczytuje jej wszystkie opinie. Osoba musi wybrać jedną z opinii i zgadnąć kto ją powiedział. Jeżeli zgadnie, teraz ta osoba będzie „obgadywana”. Jeśli nie zgadnie, „obgadywanym” będzie ochotnik, lub osoba wyznaczona losowaniem.
18. Odbijanie balonów
Rekwizyty:
- Balony w ilości takiej, jak uczestnicy lub dwa razy mniejszej
Przebieg:
Dwie drużyny siadają naprzeciwko siebie tak, by stykały się stopami. Zadanie polega na tym, by przebijać balon na pole przeciwnika. Jeżeli balon upadnie na polu przeciwnika, zdobywamy punkt. Balon może mieć co drugi zawodnik lub każdy.
19. Pif paf!
Rekwizyty:
- Brak
Przebieg:
Gracze ustawiają się w okręgu z jedną osobą w jego środku. Osoba w środku wskazuje na jedną osobę w okręgu z rękoma ułożonymi „w pistolet” i krzyczy „pif”. Wskazana osoba musi ukucnąć, żeby uchylić się od strzału. Z kolei osoby po jej prawej i lewej stronie muszą w nią strzelić mówiąc „paf”. Jeżeli osoba wskazana nie ukucnie, odpada. Jeżeli kucnie to odpada osoba po jej prawej lub lewej, która później powie „paf”. Gdy zostaną dwie osoby, to prowadzący mówi pif, a wygrywa ta osoba, która pierwsza powie „paf”.
20. Piosenka na zadany temat
Rekwizyty:
- Brak
Przebieg:
Dwie drużyny mają za zadanie zaśpiewać jak najwięcej fragmentów piosenek w którym pojawi się słowo z danej kategorii np. zwierzę, imię. Śpiewają swoje fragmenty po jednym na zmianę aż do momentu gdy jednej z drużyn zabraknie pomysłów.
21. Po ciemku
Rekwizyty:
- Chustki na oczy w ilości takiej, ile jest zespołów
Przebieg:
Wyznaczamy trasę wyścigu, a uczestników dzielimy na zespoły. Każdy zespół wybiera jedną osobę do ścigania się. Tym osobom zawiązujemy oczy. Ich zadaniem jest dotrzeć do mety i z powrotem. Zadaniem ich drużyn jest podawanie kierunków w jakich ma iść ich zawodnik.
22. Pokazywanie hasła w zespole
Rekwizyty:
- Brak
Przebieg:
Zespół dostaje hasło będącą rzeczą np. wiertarka, kosiarka. Wykorzystując wszystkie osoby należy pokazać to urządzenie. Drużyna przeciwna zgaduje.
23. Siatkówka balonowa
Rekwizyty:
- Ręczniki – po jednym na parę
- Balony z wodą
Przebieg:
Dzielimy się na pary. Każda z par trzyma między sobą rozpięty ręcznik. Na ręczniku kładziemy balon z wodą. Ręcznikiem przerzucamy balon przez siatkę (lub narysowaną linię) na stronę drużyny przeciwnej. Punkt zdobywa się gdy balon upadnie na pole przeciwnika lub pęknie. Gdy balon wyleci na aut, punkt zdobywa przeciwnik.
24. Skecz z rekwizytami
Rekwizyty:
- Dwie torebki z różnymi niezwiązanymi ze sobą przedmiotami
Przebieg:
Dzielimy uczestników na drużyny. Każda drużyna dostaje torebkę z kilkoma niezwiązanymi ze sobą przedmiotami. Jej zadaniem jest wymyślenie historii, której głównymi bohaterami będą wszystkie przedmioty z torby.
25. Słowa za słowo
Rekwizyty:
- Brak
Przebieg:
Prowadzący podaje słowo, a uczestnicy starają się ze wszystkich liter tego słowa ułożyć jak najwięcej wyrazów.
26. Ślepa kura
Rekwizyty:
- Opaski na oczy dla każdego uczestnika
Przebieg:
Wszyscy gracze zakładają opaski na oczy. Prowadzący czuwa nad przebiegiem gry. Wyznacza osobę które będzie „ślepą kurą”. Wszyscy uczestnicy chodzą po pokoju i gdy trafią na inną osobą, pytają „czy jesteś ślepą kurą?”. Osoba, która trafi na ślepą kurę też staje się ślepą kurą. Gra toczy się aż wszyscy uczestnicy zostaną ślepymi kurami.
27. Taniec na gazecie
Rekwizyty:
- Gazety – po jednej na parę
- Muzyka
Przebieg:
Tańczymy w parach na rozłożonej gazecie. Na sygnał prowadzącego składamy gazety na pół. Na kolejny sygnał znowu składamy gazetę na pół. Jeśli któraś para w trakcie tańca wyjdzie stop za gazetę to odpada. Wygrywa para, która nie wyjdzie stopą poza gazetę podczas tańca.
28. Taniec z balonem
Rekwizyty:
- Balony – po jednym na parę
Przebieg:
Tańczymy w parach trzymając balon między głowami, brzuchami, plecami, kolanami itd.
29. Wieża ze słomek
Rekwizyty:
- 4-6 paczek słomek
- 2 paczki spinaczy
Przebieg:
Dwie drużyny dostają po 2-3 paczki słomek i po paczce spinaczy. W ciągu 10-20 minut mają zbudować z nich jak najwyższą wieżę.
30. Wyścig rzędów na jednej nodze
Rekwizyty:
- Brak
Przebieg:
Dzielimy uczestników na kilkuosobowe drużyny. Ustawiamy je w rzędzie. Gracze chwytają się za ramiona i podnoszą jedną nogę do góry. Mogą skakać tylko na jednej. Wygrywa drużyna która pierwsza przeskoczy dystans ze startu do mety.
31. Zamiana
Rekwizyty:
- Brak
Przebieg:
Dzielimy uczestników na równe grupy. Pierwsza z nich dostaje do odegrania scenkę na zadany temat (sami muszą ją wymyślić). W pewnym momencie prowadzący mówi „zmiana” i na sceną wchodzi kolejna drużyna. Kontynuuje ona scenkę w momencie, w którym przerwała pierwsza grupa. Zabawa toczy się do momentu, aż wszystkie drużyny odegrają co najmniej raz scenkę lub dokąd się podoba gra.
32. Zapasy plecami
Rekwizyty:
- Brak
Przebieg:
Uczestników dzielimy na 2 drużyny. Ustawiają się w 2 szeregach, plecami do siebie. Wszystkie osoby w drużynie, trzymają się pod ramię. Zadanie polega na przepchnięciu szeregu przeciwnika za wyznaczoną linię.
33. Zatruty dotyk
Rekwizyty:
- Brak
Przebieg:
Każdy z graczy ma 3 życia. Życie tracimy za każdym razem, gdy ktoś nas dotknie jakąkolwiek częścią ciała. Przy pierwszym i drugim dotknięciu, musimy położyć na nim rękę. Przy trzecim odpadamy. Wygrywa osoba, która jako ostatnia zachowa życie.
34. Zaufanie
Rekwizyty:
- Brak
Przebieg:
Gracze stoją w kole. W środku stoi osoba z zamkniętymi oczami. Upada swobodnie w różnych kierunkach, a osoby z koła ją łapą i popychają w innym kierunku. Musi być wyprostowana cały czas.
35. Zbijak
Rekwizyty:
- Piłka
Przebieg:
Dwie drużyny stoją na swoich połowach. Za obiema połowami znajdują się pola na których stoją „matki”. Gracze rzucają w siebie piłką. Zbity gracz odpada (nie dotyczy to matki). Po zbiciu wszystkich graczy z jednej drużyny, na pole wchodzi matka, która ma 3 życia. Wygrywa drużyna która zbije wszystkich graczy przeciwnych i ich matkę 3 razy. Ciekawą odmianą jest zbijak grany we wodzie.
36. Zgadywanie popularnych produktów po składzie
Rekwizyty:
- Kartki ze składami popularnych produktów
Przebieg:
Odczytuj skład popularnych produktów spożywczych od najmniejszej zawartości do największej (tzn. od końca listy z etykiety). Gracze zgadują co to jest.